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目次 + クリックして展開 目次 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針近距離 中距離 遠距離 オススメのゲージ消費236C 22C コメント 強み・弱み 強み 5B/5Cを絡めた中~遠距離戦での立ち回りが強力 浮遊を絡めた空中戦での立ち回りが強力 ゲージ消費技の236Cの切り返しと22Cの起き攻めがゲーム中屈指の性能を誇る高性能 弱み 近/中/遠距離いずれも対応可能だが、その距離の特化キャラには劣ってしまう 中~遠距離牽制からダメージを伸ばしにくく、ダメージを伸ばすにはゲージ消費 or チェインシフトなどが必須 ゲージ消費無しの完全無敵や5F発生の通常技を持たないため、ゲージを持っていないときの防御手段に乏しい 立ち回り 基本方針 中~遠距離戦での牽制を主力としつつ、相手のキャラの苦手な距離を押し付けるのが基本戦略。 近距離 2Aと2Bを主力に立ち回る。 2Aと2Bのフレームは6Fと7Fと準速組みだが、攻撃判定が優秀なので密着する前に振るようにしたい。 流石に近距離特化キャラとの殴り合いは分が悪いため、後ろジャンプで距離を離して中距離戦への移行や、J2Cで相手の技を潰すなども考えておきたい。 中距離 5Bと5Cを主力に立ち回る、また相手のキャラ次第では浮遊を用いた空中戦も選択肢に入る。 メルカヴァにとっては5Bの先端気味の位置取りが非常に重要で、相手のキャラによってはこの位置取りからラインを上げるか下げるかを考えておく。 またこの位置の後ろジャンプは非常に咎められにくく、大半のキャラはメルカヴァを落とすのに苦労するため空中戦に移行するのも選択肢に入る。 214Aはこの位置でガードされたり空振りすると隙が非常に大きいため安易に振らないようにする。 遠距離 5Cと214Aを主力に立ち回る、また相手のキャラ次第では浮遊を用いた空中戦も選択肢に入る。 5Cは5A空振りキャンセルでの隙消しを割合多めにしつつ、適度に暴れ潰しの214A、中段判定の4Cなどを織り交ぜる。 この位置のジャンプからの空中戦も咎められにくく、大半のキャラはメルカヴァを落とすのに苦労するため空中戦に移行するのも選択肢に入る。 オススメのゲージ消費 メルカヴァのゲージ消費技は総じて優秀だが、特に初~中級者帯で強力なのは236C(『我、穿つ』)と22C(『我、執拗に纏わり付く』)の2種類。 特に236Cはゲーム中屈指の性能を誇る凶悪なゲージ消費技のため、困ったらまずはこれを振り回す。 236C 通称「穿つ」、無敵判定の防御技。 咄嗟に入力しやすい波動コマンド、縦横に優れかつ前進する攻撃判定、ヒット時追撃可能、ガード時4F不利(投げ程度しか確定しない)という凄まじい性能を誇る。 防御面で困ったら取り合えずこの技を振り回す、ガードされても投げの2000dmg程度で済むので気にせずまた振り回そう。 22C 通称「蟲」、設置を絡めた起き攻め技。 設置は上段判定だが性能が異なる3つの設置が時間差で襲い掛かるため、相手からすればガード自体は簡単だがガードせざるをえない設置技。 この技でガードを強要し、メルカヴァ本体が浮遊などから中下段択を迫る。 コメント 名前 コメント
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション 日本 福島市街 STAGE45ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 日本 〔幕僚本部作戦室〕 会話イベント 福島市街 〔前線司令部〕 会話イベント 福島市街-福島ショップ 〔福島ショップ〕 ネットワークショップで「HPレベル6まで / その他レベル3まで」改造可能になる ネットワーク ネットワーク 入手 備考 ミス帝北大コンテスト「武村アリサ」優勝の場合 メール アリサ 受信 メールアドレス DOCTORK@0700 ドクターK「ミス帝北おめでと」 送信 DOCTORK@0700「ごめんなさい。」DOCTORK@0700「ありがとう。」 受信 尋ね人 岸隆史 岸隆志「申しわけない。」(「ありがとう。」送信) 共用メール 送信 JPOLICE@0710「岸隆史の情報」 ※アリサのメールについてはこちらも参照のこと ▼ショップ▼ 購入 パーツ ボディ|Lアーム|Rアーム|レッグ|バックパック 武器 グリップ|ショルダー アイテム アイテム コンピュータ コンピュータ 改造 HPレベル6まで / その他レベル3まで パーツ ボディ 名称 価格 HP 重量 出力 バトルスキル 属性ダメージ減少率 備考 ノーマル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 入手 条件 ノーマル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 価格(改造) 120 170 220 270 320 360 410 価格(改造) 240 360 480 600 108式 強警 240 340 387 445 510 584 673 771 887 40 220 格闘力UPⅠ 格闘 - 10% 20% 30% 40% PAW2プロウブ 240 364 414 476 546 626 720 826 950 44 253 オートマシンⅡ 肩武器除く - 15% 30% 45% 60% 110式 陣陽 240 340 387 445 510 584 673 771 887 42 254 リベンジⅠ 肩武器除く - 5% 10% 15% 20% 109式 炎陽 240 292 332 382 438 502 578 662 762 60 344 オートマシンⅠ 肩武器除く - 5% 10% 15% 20% 目次へ Lアーム 名称 価格 HP 重量 命中率 バトルスキル 命中値 備考 ノーマル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 入手 条件 ノーマル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 価格(改造) 50 70 90 110 130 150 170 価格(改造) 100 150 200 250 108式 強警 100 212 250 294 347 409 481 566 667 25 7% ALLorNO 連射 - 12% 22% 40% 73% PAW2プロウブ 100 228 269 316 373 440 517 608 718 33 9% ダブルショットⅠ 両腕同射撃 - 16% 29% 52% 94% 110式 陣陽 100 212 241 277 318 364 419 481 553 36 10% 弾数UPⅡ 連射 - 18% 32% 58% 105% 109式 炎陽 100 184 209 241 276 316 364 417 480 45 12% Legブレイク 単射・格闘・ミサイル - 21% 38% 69% 126% 目次へ Rアーム 名称 価格 HP 重量 命中率 バトルスキル 命中値 備考 ノーマル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 入手 条件 ノーマル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 価格(改造) 50 70 90 110 130 150 170 価格(改造) 100 150 200 250 108式 強警 100 212 250 294 347 409 481 566 667 25 7% ALLorNO 連射 - 12% 22% 40% 73% PAW2プロウブ 100 228 269 316 373 440 517 608 718 33 9% ダブルショットⅠ 両腕同射撃 - 16% 29% 52% 94% 110式 陣陽 100 212 241 277 318 364 419 481 553 36 10% 弾数UPⅡ 連射 - 18% 32% 58% 105% 109式 炎陽 100 184 209 241 276 316 364 417 480 45 12% Legブレイク 単射・格闘・ミサイル - 21% 38% 69% 126% 目次へ レッグ 名称 価格 HP 重量 移動力 タイプ バーニア バトルスキル 回避率 備考 ダッシュ ノーマル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 レベル6 レベル7 ノーマル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 入手 条件 ノーマル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 価格(改造) 80 120 150 180 210 240 280 価格(改造) 160 240 320 400 価格(改造) 160 240 320 400 108式 強警 320 280 319 366 420 481 554 635 730 45 4 2脚 2段 4段 4段 6段 7段 DMGFix100 全武器(防御) - 6% 14% 24% 35% 0倍 0倍 2倍 3倍 3倍 PAW2プロウブ 320 300 342 393 450 516 594 681 783 48 4 ホバー 0段 - - - - Bodyガード 全武器(防御) - 8% 19% 32% 47% 0倍 - - - - 110式 陣陽 320 280 319 366 420 481 554 635 730 43 3 2脚 2段 4段 4段 6段 7段 Hit Away 肩武器除く - 8% 19% 32% 47% 0倍 0倍 2倍 3倍 3倍 109式 炎陽 320 240 283 333 393 463 544 640 756 18 2 2脚 2段 4段 5段 7段 7段 アンチブレイク 全武器(防御) - 8% 19% 32% 47% 0倍 2倍 3倍 4倍 5倍 目次へ バックパック 名称 価格 重量 容量 追加出力 備考 BX090 600 50 8 - BPT9MAX 800 30 - 90 目次へ|上へ 武器 グリップ 名称 価格 種類 属性 重量 命中率 射程 攻撃力(攻撃力×発射回数) AP 命中低下率 弾数 発射回数/消費AP 備考 フェタルバスター 500 格闘武器 衝撃 40 100% 1 156×1 1 -0% / 距離 ∞ ビーナス 500 格闘武器 衝撃 33 120% 1 115×1 1 -0% / 距離 ∞ 22式打針 500 格闘武器 貫通 32 110% 1 108×1 1 -0% / 距離 ∞ アークバレル4 800 マシンガン 貫通 91 80% 1~4 21×10 5 -10% / 距離 ∞ ディソードM300 780 ショットガン 衝撃 80 75% 1~3 22×12 3 -2% / 距離 ∞ 11式狙撃銃 780 ライフル 貫通 84 75% 1~6 117×1 4 -2% / 距離 ∞ ホットガゼル 780 火炎放射 炎熱 93 60% 1~2 33×4 4 -2% / 距離 ∞ 4hit / 47hit / 711hit / 11 名称 価格 種類 重量 ダメージ AP 使用回数 備考 SN-107G 400 シールド 36 90%減 2 4 目次へ ショルダー 名称 価格 種類 属性 重量 命中率 射程 攻撃力(攻撃力×発射回数) AP 命中低下率 弾数 備考 バジャリガー 900 ミサイル 炎熱 137 80% 3~9 148×1 10 -0% / 距離 6 目次へ|上へ アイテム アイテム 名称 価格 容量 効果 備考 グレネード弾 100 2-------- グレネードの弾をMax補給する ミサイル弾 100 2-------- ミサイルの弾をMax補給する リペア 100 1-------- 1パ-ツに対しMaxHPの50%回復する リペアMax 200 2-------- 1パ-ツに対しHPを全回復する リバ-スLow 160 2-------- 破壊パ-ツを修復しMaxHPの25%回復する リバ-スHigh 300 3-------- 破壊パ-ツを修復しMaxHPの50%回復する リバ-スMax 400 4-------- 破壊パ-ツを修復しHPを全回復する リカバ- 80 1-------- パイロットHPを50%回復する リカバ-Max 140 2-------- パイロットHPを全回復する シ-ルドリペア 120 2-------- シ-ルド使用回数を50%回復する シ-ルドMax 200 3-------- シ-ルド使用回数を全回復する 目次へ|上へ コンピュータ コンピュータ 名称 価格 容量 機能 備考 COMB652 1000 6 発動率 大UP、連鎖率 大DOWN COMC554 1000 6 発動率 小DOWN、連鎖率 小UP COMG10 1300 6 入手率UP COM6 600 6 特殊機能なし 目次へ|上へ 移動-外に出る 福島市街-司令部 〔前線司令部〕 会話イベント|選択肢準備中 準備完了:STAGE45 上へ STAGE45 阿武隈川河川敷 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / リュウ / 美穂 / ファム / ラン / メイヤー ランキング 基準値 敵排除数 7 総戦闘回数 50 平均ダメージ 75 平均武器レベル 15 ターン数 12 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 スロープ ▼ 障害物 平地 不整地 浅瀬 X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 - 強制排出不可 - 序盤、敵ユニット(敵1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7)は、味方ユニットが接近するまで行動しない 味方ユニットが、支援砲撃ポイント(枠内)へ移動すると、次のターンの敵軍フェイズ終了後に支援砲撃がおこなわれる敵ユニットもダメージを受ける 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 日防軍ヴァンツァー兵 6 キャセルM2 1053 / 1053 125% 30% ■ ■ ■ ハイバスター 衝撃 格闘武器 1 E 130×1 ∞ 1 100% 0% 0% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 150 17 / 17 キャセルM2 578 / 578 ×5%UP ■ ■ ■■ ■ ■ ------ 32% キャセルM2 578 / 578 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 E 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% E 耐貫通 キャセルM2 760 / 760 6段 3倍 ■ ■ ■ ------ ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Wheel バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 2 日防軍車両兵 3 09式装甲車 454 / 454 -- 30% ■ ■ ■ 17.5mmMG 貫通 マシンガン 5 E 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 ■ ■ ■ 不能 耐衝撃 09式装甲車 381 / 381 0段 0倍 E ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Wheel バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 3 日防軍車両兵 4 8式支援車 900 / 900 -- 45% ■ ■ ■ 知更鳥62型 炎熱 ミサイル 10 E 124×1 8 / 8 3~9 80% 0% 0% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 ■ ■ ■ 27mmMG 貫通 マシンガン 5 E 15×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 不能 耐炎熱 8式支援車 720 / 720 0段 0倍 E ------ E No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Wheel バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 4 日防軍車両兵 3 09式装甲車 454 / 454 -- 30% ■ ■ ■ 17.5mmMG 貫通 マシンガン 5 E 11×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 ■ ■ ■ 不能 耐衝撃 09式装甲車 381 / 381 0段 0倍 E ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Hand 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 5 日防軍歩兵 2 ------ 対戦車ライフル 貫通 ライフル 4 45×1 ∞ 1~6 75% 5% 5% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 0 26 / 26 ------ 不能 ------ -- ------ ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Body 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル 命中 命中 Body 武器熟練度 回避(回避率) 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Wheel バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 6 日防軍車両兵 4 8式支援車 900 / 900 -- 45% ■ ■ ■ 知更鳥62型 炎熱 ミサイル 10 E 124×1 8 / 8 3~9 80% 0% 0% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 100 20 / 20 ■ ■ ■ 27mmMG 貫通 マシンガン 5 E 15×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% 不能 耐炎熱 8式支援車 720 / 720 0段 0倍 E ------ E No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 7 日防軍ヴァンツァー兵 6 キャセルM2 1053 / 1053 125% 30% ■ ■ ■ ハイバスター 衝撃 格闘武器 1 E 130×1 ∞ 1 100% 0% 0% 20 / 20 ★★★★★★ ×0 150 17 / 17 キャセルM2 578 / 578 ×5%UP ■ ■ ■■ ■ ■ ------ 32% キャセルM2 578 / 578 ×5%UP ハードブロウ 衝撃 格闘武器 1 E 25×1 ∞ 1 100% 0% 0% E 耐貫通 キャセルM2 760 / 760 6段 3倍 ■ ■ ■ ------ ------ 上へ
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筆者が『脱獄ごっこ』における様々なマップの立ち回り方を、 市民・人狼視点でそれぞれ解説していきます。 グリーンビレッジ グリーンビレッジは、脱獄ごっこで最初に登場したマップです。 マップのシンプルさから多数の脱獄ごっこユーザーから支持を得ています。 市民での立ち回り 序盤 序盤は、人狼からできるだけ距離を取って、スイッチを押していきます もし、人狼が開けている途中で近づいて来た場合、すぐに逃げましょう。 また、武器が自分の得意武器の場合は 人狼を倒すことに専念すると良いです。 中盤 中盤でも、ボタンを変わらず押して行くのですが、 人狼の攻撃で倒される市民が出てきます。 その時はできるだけ人狼から離れたところで助けましょう。 また、上から急に人狼が降ってきて攻撃するということがあるので、 助けるボタンを押しながら視点を動かして人狼がいないか確認しましょう。 終盤 終盤になると、スイッチが全て押され、北の門が開くと思います。 脱獄せずに人狼を倒すという手もありますが、 自信が無い方は素直に北の門から脱獄しましょう。 また、北の門に行くまでに時間がかかると、人狼に先回りされ 脱獄することが困難になります。 できるだけ早く北の門へ行き、脱獄しましょう。 人狼での立ち回り 序盤 序盤、腕に自信の無い方は、 市民に見つからないように、また、できるだけ多くの場所にトラップを仕掛けましょう。 腕に自信のある方は、 ゲームが始まった瞬間、市民にトラップを上手いことしかけて倒しましょう。 そのまま離れると市民が回復しに来るので、そのスキを使ってそいつも倒しましょう。 ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は『脱獄ごっこ』運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、UUUM株式会社に帰属します。
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ガン逃げからひっかけて勝つ 遠距離 相手が飛び道具持ちでなければ、BE月を出しつつ接近。 BE月>ダッシュBE月が可能なので、比較的安全に近づける。 相手が飛び道具持ちならば、バッタしながら空中から近づく。 対空に対する牽制の意味でも、空中獣を上手く使って先手を取りたい。 近~中距離 Cのような空中鳥が無いHでは、殴り合い。 まず、地上戦ではリーチと発生に優れる4C牽制が強い。キャラによっては機能しづらいのでそこは空気を読む。 対空では黒秋葉同様の2C対空がそれなりに狙っていける性能。 空中戦は、弱くもなければ強くもないのであんまり強気に行かない。 ただし、JBの上への判定だけはガチなので、斜め下を取れたら積極的に差し込んでカウンター狙い。 こっちが上にいるときは、発生勝ちできそうなときだけJCを振る。怪しい時はガードでやり過ごすが、空投げで処理。 JAは負けやすいので、密着の差込や、上から押さえ込むとき以外は多用しない方が無難。 捕まえたら固めから崩していきましょう。
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STAGE00 アリサ編 STAGE01 STAGE02 STAGE03 STAGE04 STAGE05 STAGE06 STAGE07 STAGE08 STAGE09 STAGE10A STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE10B STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 STAGE24 STAGE25 STAGE26 STAGE27 STAGE28 STAGE29 STAGE30 STAGE31 STAGE32 STAGE33 STAGE34 STAGE35 STAGE36 STAGE37 STAGE38 STAGE39 STAGE40 STAGE41 STAGE42A STAGE43 STAGE44 STAGE45 STAGE42B STAGE46 STAGE47 STAGE48 STAGE49 STAGE50 STAGE51 STAGE52 STAGE53 STAGE54 STAGE55 STAGE56 STAGE57 STAGE58 Ending ストーリーイベントインターミッション フィリピン STAGE14ランキング マップ 入手アイテム 味方 敵 ストーリーイベント インターミッション セットアップ ネットワーク フォーラム メール ネットワークショップ デスクトップ シミュレーター セーブ ロード 終了 フィリピン 〔ネグロス島司令部〕 会話イベント ネットワーク ネットワーク 入手 備考 メール 美穂 受信 盛忠之「返事をくれ」 会話-バマラム 会話-リュウ 〔潜水艦艦橋〕 会話イベント 会話-ファム 会話-リュウファム加入 2部隊に分かれる 和輝 / 亮五 / アリサ / 美穂 STAGE14 / STAGE16 リュウ / ファム / ピトエフ(NPC) STAGE15 / STAGE17 ○ STAGE14 上へ STAGE14 ダガト・アハス 勝利条件 敵パイロットの全滅もしくは投降 敗北条件 プレイヤーパイロットの全滅 出撃パイロット選択 和輝 / 亮五 / アリサ / 美穂 ランキング 基準値 敵排除数 6 総戦闘回数 20 平均ダメージ 50 平均武器レベル 5 ターン数 4 NPC残数 - マップ 地形 進入不可 段差 平地 X 1 2 3 4 Y 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 気絶不可 - 混乱不可 - 戦意喪失、投降不可 - 強制排出不可 - 敵ユニット(敵1~6)は、無人ユニット(敵7~12)に乗ろうとする無人ユニットに乗るまで攻撃してくることはない 無人ユニットに乗らせないようにする方法 ▼《例》▼ セットアップアームは「命中率」の高いパーツ、レッグは「移動力4」以上のパーツ グリップは「ショットガン」又は「マシンガン」 属性防御は「耐貫通」 味方ユニット1機を「X,Y:1,9」へ移動させ、無人ユニット(敵12)に乗りかえる 残りの味方ユニット3機を「X,Y:2,8」、「X,Y:2,9」、「X,Y:3,9」へ移動させる敵ユニット(敵1~6)は「X,Y:1,9」の無人となった味方ユニットへ乗ろうとするので、乗れないようにブロックする 敵ユニットを攻撃して撃破していく反撃されて「強制排出」とならないように、3スクエア離れた敵ユニットを攻撃する クリア後、『レオノーラエンタープライズ』のアドレス入手 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 × 2 × 3 × 4 × 上へ 敵 No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 Hand 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 1 フィリピン軍ヴァンツァー兵 2 ------ ハンドガン 貫通 ハンドガン 2 9×1 ∞ 1~2 90% 0% 0% 20 / 20 ★★ ×0 0 18 / 18 ------ 不能 ------ -- ------ A★★★ ------ 2 フィリピン軍ヴァンツァー兵 2 ------ ハンドガン 貫通 ハンドガン 2 9×1 ∞ 1~2 90% 0% 0% 20 / 20 ★★ ×0 0 18 / 18 ------ 不能 ------ -- ------ A★★★ ------ 3 フィリピン軍ヴァンツァー兵 2 ------ ハンドガン 貫通 ハンドガン 2 9×1 ∞ 1~2 90% 0% 0% 20 / 20 ★★ ×0 0 18 / 18 ------ 不能 ------ -- ------ A★★★ ------ 4 フィリピン軍ヴァンツァー兵 2 ------ ハンドガン 貫通 ハンドガン 2 9×1 ∞ 1~2 90% 0% 0% 20 / 20 ★★ ×0 0 18 / 18 ------ 不能 ------ -- ------ A★★★ ------ 5 フィリピン軍ヴァンツァー兵 2 ------ ハンドガン 貫通 ハンドガン 2 9×1 ∞ 1~2 90% 0% 0% 20 / 20 ★★ ×0 0 18 / 18 ------ 不能 ------ -- ------ A★★★ ------ 6 フィリピン軍ヴァンツァー兵 2 ------ ハンドガン 貫通 ハンドガン 2 9×1 ∞ 1~2 90% 0% 0% 20 / 20 ★★ ×0 0 18 / 18 ------ 不能 ------ -- ------ A★★★ ------ No. 名前 移動力 バーツ 武器 人物 アイテム PRIZEMONEY APNow / Max Body HP状況Now / Max 格闘力 減少率 AP設定/改造LV 防御 L.Grip 属性 種類 AP 熟練 攻撃 弾数Now / Max 射程 命中率 距離低下率 段差低下率 HPNow / Max エースランク ポイント バトルスキル L.Arm 命中 命中 L.Shld 武器熟練度 回避(回避率) R.Arm 命中 R.Grip 格闘武器 ショットガン グレネード Leg バーニア ダッシュ 回避 R.Shld マシンガン 火炎放射 キャノン 属性防御 B.Pack 追加出力 ライフル ミサイル ビーム 7 3 110式 陣陽 387 / 387 -- 0% □ DGS-25 貫通 マシンガン 5 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% ×0 150 0 / 0 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP □□ ------ 不能 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP SN-100G シールド 2 ダメージ 50%減 6 / 6 -- 110式 陣陽 319 / 319 4段 0倍 □ ------ ------ 8 3 110式 陣陽 387 / 387 -- 0% □ DGS-25 貫通 マシンガン 5 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% ×0 150 0 / 0 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP □□ ------ 不能 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP SN-100G シールド 2 ダメージ 50%減 6 / 6 -- 110式 陣陽 319 / 319 4段 0倍 □ ------ ------ 9 3 110式 陣陽 387 / 387 -- 0% □ DGS-25 貫通 マシンガン 5 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% ×0 150 0 / 0 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP □□ ------ 不能 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP SN-100G シールド 2 ダメージ 50%減 6 / 6 -- 110式 陣陽 319 / 319 4段 0倍 □ ------ ------ 10 3 110式 陣陽 387 / 387 -- 0% □ DGS-25 貫通 マシンガン 5 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% ×0 150 0 / 0 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP □□ ------ 不能 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP SN-100G シールド 2 ダメージ 50%減 6 / 6 -- 110式 陣陽 319 / 319 4段 0倍 □ ------ ------ 11 3 110式 陣陽 387 / 387 -- 0% □ DGS-25 貫通 マシンガン 5 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% ×0 150 0 / 0 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP □□ ------ 不能 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP SN-100G シールド 2 ダメージ 50%減 6 / 6 -- 110式 陣陽 319 / 319 4段 0倍 □ ------ ------ 12 3 110式 陣陽 387 / 387 -- 0% □ DGS-25 貫通 マシンガン 5 13×10 ∞ 1~4 80% 10% 5% ×0 150 0 / 0 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP □□ ------ 不能 110式 陣陽 241 / 241 ×10%UP SN-100G シールド 2 ダメージ 50%減 6 / 6 -- 110式 陣陽 319 / 319 4段 0倍 □ ------ ------ 上へ
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S デビ仁 カズヤ 平八 A+ ラース レオ ニーナ フェン ボブ A ドラグノフ ジンパチ ステブ アマキン ファラン ミゲル A- ジェイシー ブルース レイ ブライアン リー ポール アスカ B+ ガンリュウ マードック ジャック6 アンナ ジン シャオユウ B アリサ エディ オーガ キング クマ クリス ザフィ ジュン パンダ ペク リリ レイヴン ロウ ロジャー ヨシミツ ワン http //fgamers.saikyou.biz/?%E9%89%84%E6%8B%B3TAG2
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鉄拳7 項目数:43 総ポイント:1000 難易度: ★☆☆☆☆(格ゲーが苦手な人は★+1) オンライン実績以外はすべて最低難易度で解除可能。 技の回数を要求されている実績はPRACTICE(トレーニングモード)でもカウントされる。 技はコマンドリストからデモを確認できるので、やり方やタイミングがわからない場合は参考にしよう。 全てを取り戻す! 全ての実績を取得した 10 ワシを倒せるとでも思っておるのか? STORYのMAIN STORYでPROLOGUEをクリアした 10 始めるとするか STORYのMAIN STORYでCHAPTER1をクリアした 20 我に挑むか… STORYのMAIN STORYでCHAPTER8をクリアした 15 相容れない運命なのです STORYのMAIN STORYでCHAPTER13をクリアした 30 貴様をここで終わらせる! STORYのMAIN STORYでEPILOGUEを見た 90 真実は俺が暴く! STORYのCHARACTER EPISODEで3種類のエピソードをクリアした 15 運命の稲妻 STORYのCHARACTER EPISODEで10種類のエピソードをクリアした 30 努力なくして向上なし! PRACTICEで累計50,000ダメージ与えた 30 やったね トレジャーボックスを20個獲得した 15 やっと見つけたぜ! トレジャーボックスを50個獲得した 90 一瞬殲滅 TREASURE BATTLEで3連勝した 15 なして私 こんなに強いの TREASURE BATTLEのスペシャルマッチで3回勝利した 30 恐怖を教えてやろう ARCADE BATTLEまたはTREASURE BATTLEのスペシャルマッチで一美に勝利した 10 盛者必衰 ARCADE BATTLEまたはTREASURE BATTLEのスペシャルマッチで豪鬼に勝利した 10 悪く思うな PERFECTで勝利した(オフラインの対人戦を除く) 10 やりますね GREATで勝利した(オフラインの対人戦を除く) 10 逃げ場は無い 諦めろ ホーミングアタックを10回ヒットさせた(オフラインの対人戦を除く) 15 地獄の果てまで蹴飛ばしてやんよ 空中コンボで70ダメージ以上与えた(オフラインの対人戦を除く) 15 落ち着いてやれば大丈夫 10連コンボを3回出した(オフラインの対人戦を除く) 15 エレガント スクリューを10回発生させた(オフラインの対人戦を除く) 15 力こそ全てだ パワークラッシュを10回ヒットさせた(オフラインの対人戦を除く) 15 これで決める! レイジアーツを20回ヒットさせた(オフラインの対人戦を除く) 30 ハートブレイクショット! レイジアーツで5回逆転K.O.した(オフラインの対人戦を除く) 30 金剛不壊 レイジアーツを5回ガードした(オフラインの対人戦を除く) 10 オーバードライブ! レイジドライブを10回ヒットさせた(オフラインの対人戦を除く) 30 アンガー・オブ・ビースト レイジ状態で累計1,000ダメージ与えた(オフラインの対人戦を除く) 30 破壊衝動 フロアブレイクを発生させた(オフラインの対人戦を除く) 10 クラッシュインパクト! バルコニーブレイクを発生させた(オフラインの対人戦を除く) 10 どこへ行くつもり? FORGOTTEN REALMステージで最下層に到達した(オフラインの対人戦を除く) 30 お父様には内緒よ JUNGLE OUTPOSTステージで最深部に到達した(オフラインの対人戦を除く) 15 手加減いらんで 段位が上の相手に20勝した 15 面白くなりそうね 初段に昇格した 15 良き武をお持ちですね 武者に昇格した 15 ガウガウ!(いい動きだ!) 餓狼に昇格した 30 超熱血格闘家 剛拳に昇格した 90 これはビジネスだ 累計獲得金額が500万Gを超えた 15 エクセレント 累計獲得金額が1,000万Gを超えた 30 オンライン実績 よし うまくいったわ! ONLINEのRANKED MATCHで勝利した 15 いい勝負だった ONLINEのPLAYER MATCHで勝利した 15 よし 行くよ! ONLINEのTOURNAMENTで勝利した 15 どこからでもかかってきな! ONLINEで10回対戦した 15 秘密の実績 鉄拳を極めし者 STORYのMAIN STORYでSPECIAL CHAPTERをクリアした 20 努力なくして向上なし! レイジ状態&必ずカウンターヒットに設定すればダメージが増えるので多少楽になる。 連射機能のあるコントローラーがある場合は連射放置で問題ない。 なして私 こんなに強いの 恐怖を教えてやろう 盛者必衰 ARCADE BATTLEの場合、PERFECTかGREATを一度でも達成すると最終戦が豪鬼に、それ以外だと一美になる。 TREASURE BATTLEのスペシャルマッチ発生は完全ランダムなので、とにかく発生を待つしかない。 さらに豪鬼を登場させるには、先にMAIN STORYをクリアして「鉄拳を極めし者」を解除しておく必要がある。 (「鉄拳を極めし者」を解除すると豪鬼以外にもデビル一八などがスペシャルマッチに追加される) スペシャルマッチは段位に関係なく発生するので、普段使わない段位の低いキャラで挑めばそこそこ楽に倒せるはず。 やりますね 体力ゲージをわずかに残した状態で勝利するとGREATの判定になる。 目安は体力ゲージの下にある勝利ラウンド数を示すマーカー。幅1個分くらい残っているときが狙い目。 逃げ場は無い 諦めろ エレガント 力こそ全てだ オーバードライブ! これで決める! アンガー・オブ・ビースト MAIN STORYやONLINEで意識的に使っていれば大半は解除されるが、解除目当てでやるならPRACTICEでよい。 各技は当たった瞬間にカウントされるため、レイジアーツの演出は見なくてもよい。 地獄の果てまで蹴飛ばしてやんよ レイジ状態&必ずカウンターヒットに設定し、ラッキークロエのアックスエアリアル・ダブル(→RK×2)からレイジアーツ。 レイジアーツをレイジドライブ(1)に変えてもよい。こちらのほうが総ダメージは多い。 参考動画 https //www.youtube.com/watch?v=jbNtdcZ7juk 落ち着いてやれば大丈夫 コマンドリストで10連コンボと書いてあるものが対象なので、キャラによっては5連コンボでカウントされる。 吉光やポールはボタン早押しで済むので簡単。 ハートブレイクショット! 逆転K.O.とは文字通り、相手よりも体力が少ない状態からレイジアーツで勝つこと。 相手の体力をレイジアーツ1回で削り切れる程度に残しておき、わざと攻撃を喰らって自分の体力を調整すればよい。 無操作状態だとオートガードしてしまうので、わざと喰らうときは前歩きしておこう。 どこへ行くつもり? 破壊衝動 FORGOTTEN REALMステージで3回フロアブレイクして最下層まで行けば解除。 パンダのトリプルハンマー(LP+RP×3)で確実にフロアブレイクするので、3回繰り返せばよい。 お父様には内緒よ クラッシュインパクト! JUNGLE OUTPOSTステージで手すり部分に相手をぶつけて落としたあと、180度反対方向にある網状の壁に相手をぶつけて破壊する。 超熱血格闘家 TREASURE BATTLEで入門生の状態から始める場合、ほぼ無敗でだいたい70~80勝ほど。 剛拳あたりまでなら相手もそれほど強くならないので、アシストボタンのコンボやレイジアーツだけでも勝ち進める。 エクセレント 上記の「超熱血格闘家」や「鉄拳を極めし者」を解除する過程で自然と解除されるので、意識的に稼ぐ必要はない。 DLCのアルティメット鉄拳ボウルで獲得したマネーも含まれる。 鉄拳を極めし者 SPECIAL CHAPTERで登場する豪鬼はかなり強いが、攻撃に一定のパターンがある。 コンボの隙にはアシストボタンに登録されているコンボが刺さるので、3つ連続で確実に当てていきたい。 距離を取って灼熱波動拳を3回連続で撃ってくるときはデビルブラスター(LK+RK)で反撃できる。 体力をある程度削るとレイジアーツを出してくるので、レイジアーツで反撃しよう。 ※オンライン実績 最短10回ですべて解除できるので、過去作に比べれば非常に楽。 2020年1月現在、PLAYER MATCHやTOURNAMENTは休日や祝日でもセッションはほぼ皆無の状態である。 しかし部屋を立ててくれれば入るという程度にプレイヤーは残っているので、まずは積極的に立ててみよう。 ただし海外プレイヤーが中心なので、相当なラグを覚悟しなければならない。 よし 行くよ! TOURNAMENTは最低4人から開始できる(最大8人で、参加人数が5~7人の場合はシードが発生する) TOURNAMENTを"優勝"ではなく"勝利"が解除条件なので、1試合でも勝ち抜ければ即解除となる。
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相手 受信 相手 送信 No. リスト 添付 時期 備考 No. リスト 時期 アリサ 1 お兄ちゃん元気? STAGE01 キンカクジ 1 爆弾魔さんへ STAGE08 『アーマードキンカクジ』アドレス入手 小池英一 1 すまない STAGE09 KOIKE@0730 ① 小池さん、事情は 1への返信 2 わかった。 STAGE40(①の返信) 『霧島重工 特車事業部 社外秘』アドレス入手[JDFSMAP]パスワード入手[SYUNYOU]パスワード入手(ヒント) 桐生悠一 1 はじめまして、私 STAGE12 [YAMS]パスワード入手 KIRYU@0730 ① もちろん、俺 1への返信 2 やはり何か事情が STAGE24(①の返信) ② まったく、しつこ 2への返信 3 確かに、横須賀基 STAGE27(②の返信) ③ あんな男を俺は 3への返信 4 クーデター STAGE39(③の返信) ④ 調べてくれ STAGE50(4への返信) 5 機動強襲群 STAGE50(④の返信) [BLACKI]パスワード入手[SA2KI]パスワード入手 ⑤ 世話になった STAGE53(5への返信)
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鉄拳タッグトーナメント 【てっけんたっぐとーなめんと】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(SYSTEM12)プレイステーション2 発売・開発元 ナムコ 稼働開始日 【AC】1999年7月 発売日 2000年3月30日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO 12歳以上対象(*1) 廉価版 MEGA HITS!2001年12月13日/3,800円(税別)PlayStation 2 the Best2004年11月3日/1,715円(税別) 判定 良作 ポイント 外伝的システムの異色作キャラバランスはトップクラス 鉄拳シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 『鉄拳3』のシステムをベースにして作られたスピンオフ。 実質的に『3』と『4』の間を埋める穴埋め作として短期間で開発された一作。 略称は『鉄拳タッグ』『鉄拳TT』『TTT(*2)』となっている。 開発期間こそ短かったものの、シリーズの人気キャラがそろい踏みするお祭りゲー的な要素を始め、全体的な完成度は高い。 特徴 基本的なシステムは前作『3』同様。もちろん手前・奥への移動システムも健在。 最大の特徴は「タッグ」の名の通り、2人でチームを組んで戦うこと。戦闘を行うキャラと、控えのキャラに分かれることになる。 選べる組み合わせに制限はなく、対戦中は自由に交代できる。 交代方法は、新たに追加された5つ目のボタン、チェンジボタン(*3)を押すだけ。状況により立ち状態からの通常チェンジ、浮かせ技を当てると同時にチェンジ、交代しながら投げ攻撃を行うチェンジ投げ、受け身からそのまま交代する受け身チェンジなどに派生する。 体力ゲージは戦闘中と控え中のキャラそれぞれが持っており従来の2本分の体力があると言えるが、チームのどちらかのキャラの体力が尽きた時点でラウンド終了となるため、状況に応じて交代させることが重要である。 なお、勝敗は従来の鉄拳シリーズと同じく規定本数を取ったほうが勝ちのラウンド制。「1ラウンド制・チームを全滅させたら勝ち」が定番のリアルタイム交代型の格ゲーとしては珍しいタイプと言える。 控えに回っているキャラクターは体力が徐々に回復する(ダメージを受けた後に残った赤い部分(通称:ヴァイタルソース)の限り)。なので適宜交代した方が圧倒的に楽。 タッグコンボ(*4)ではヴァイタルソースを削る効果があるといった戦術的要素もある。 タッグ制による「怒り状態」というシステムも存在。これは相方が一定ダメージを受けることで控えキャラが、仲間のピンチに駆けつけるかの如く怒り状態になり一定時間攻撃力が上昇する要素で、その一定ダメージに達すると相方の体力枠が赤く点滅し、怒り状態に入ったことを示してくれる。そこでその状態の相方に交代すると、攻撃力が上がった状態で一定時間戦える。 また隠し要素として「怒り状態」になるための相性値が存在し、組み合わせにより怒りやすいタッグ、怒りにくいタッグがある。ストーリー設定上で仲の良いコンビ(例:ミシェール ジュリア、キング アーマーキング)なら怒り状態になるまでの体力下限が高めだが、敵対関係にあるような組み合わせ(例:リー 平八or一八)だと体力がギリギリまで減っても絶対怒り状態にならない。 家庭用のみ、従来通りの交代なしの1on1ルールも存在する。 前作まではやや強力すぎる傾向にあった下段技関連に調整が入っている。 ダウンを奪える回し蹴り系の技はガードされると弾かれるモーションが入り、大きな硬直となるようになった。 前作から一部のキャラが固有技として持っていた「下段さばき」が全キャラ共通動作となった。相手の下段技に合わせてレバーを前斜め下に入れると、下段技をさばいて相手に硬直を与えられる。 他にも横移動が避け手段として実用レベルになり、前作では回避がほぼバックステップ1択だったが、今作ではバックステップで後ろか、横移動で奥・手前、どちらへ避けるか、という避けにおいても読み合いが発生するようになった。 評価点 登場キャラクター数の圧倒的多さ。『3』までの登場キャラはほぼ完全に網羅し、総勢33名+オリジナルラスボス1(同性能別キャラ含めると全39名)。なんとこれを上回る登場キャラクター数は8年後の『5DR』まで待つ必要がある。 本作では「『3』は『2』の19年後」という時系列があえて無視されており、『2』までの登場キャラは全て『2』時点の年齢で登場するため、世代が丸々1つ違うミシェールとジュリア、22歳の準と18歳の仁の風間母子など、ありえない組み合わせも多数登場する。 ただし、基本的には最新版の設定に合わせられているので『2』の54歳版平八などは使用不可。 プロトタイプジャック、アレックス、州光など後のシリーズではほとんど顔を見せなくなったマイナー組も問題なく使用可能。これ以外では続編である『鉄拳TT2』でしか使えないキャラも多い(*5)。初代アーマーキングなどは本作がラストになってしまっている。 このため本作でのジャックシリーズは合計3種類(ガンジャック、ジャック2、プロトタイプジャック)も使用可能である。 キャラクター数が極めて多く、タッグの組み合わせを考えると数百。そのため理想の組み合わせを探すのもまた楽しみの一つ。先述した「怒り状態」におけるキャラ毎の相性もまたそれに一役買っていると言えよう。 対戦開始時・勝利時(加えて1人用でのゲームオーバー時)にはそれぞれがモーションを取っているが、設定に関わりのある2人組など特殊な組み合わせの場合2人で1つの演出となるなど凝った作り。 独特なシステムも面白い。交代の際に発生する隙をいかにして潰していくかが本作の肝になる。 また、交代することで打ち上げた敵を控えのキャラでさらに追い打ちをかける空中コンボをしかけられるなど、立ち回りもさらに派手になっている。 本作以降、『鉄拳』シリーズはより「魅せる空中コンボ」が中心になっていったとも言える。 優れた対戦バランス そして本作で語るにおいて忘れてはならないのが、『鉄拳』シリーズでやっと対戦バランスが整ったということである。恐らく本作を作るまでの3作品のナンバリングタイトルでのフィードバックを本作に活かした結果とも言えるのではないだろうか。 もちろん人間の仕事なので完璧なバランスというものは存在せず、現に後ほど説明するが本作の特徴でもあるタッグコンボの調整が不十分であったり、三島家全般やトゥルー・オーガなど強キャラは目立つものの、キャラ差のある対戦カードでもそこそこ戦える創りになってはおり、何より総勢33名でタッグシステムを採用してることを考えると奇跡的とでも言えるほどのバランスと完成度を保っている。 PS2版にはオマケモード「鉄拳ボウル」が収録。鉄拳キャラでやるボウリングという、基本はそれだけの内容なのだが、タッグを組んで1投目と2投目を担当するのは往年の「スターボウリング」と同じシステム。所々小ネタも仕込まれておりオマケながらなかなか楽しめる。 例えば観客の中に『3』のボスコノビッチ博士がいる、吉光・ジャックシリーズ・ブライアンなどのサイボーグキャラでは専用の視界になる(*6)など。 ボウルを思いっきりカーブさせて場外の観客にぶつけてK.O.させることができる。この際、画面に「※危険ですので、絶対に真似をしないでください」と警告が表示される パワーと投球タイミングを誤ると、キャラクターが勢いあまって手にしたボールごと思いっきりレーンにダイブし、そのまま滑ってピンに向かってツッコんでいくという珍事も起きたりする。 同モードはその後『鉄拳 DARK RESURRECTION』や『7』(*7)にも収録されている。 ちなみに「鉄拳ボウル」自体も、PS版『鉄拳3』に収録されたオマケゲーム「鉄拳ボール」にかけたネーミングと思われる。ちなみに、鉄拳ボールはボールに技を当てて相手コートに打ち返すビーチバレーのようなゲーム。 BGMの良アレンジ 対戦BGMはラスボス・アンノウンと高校ステージのものを除き、基本的にAC版のアレンジとなっているが、いささか地味であったAC版のものと比べて全体的にアップテンポで臨場感を持たせるものとなっている。 このうち、上記高校ステージとオーガのテーマはタッグトーナメント2でさらにアレンジされたものが用いられている。 問題点 厳密には「オールスター」ではない。 具体的には『3』までのキャラクターの中で、初代キング、初代クマ、初代ジャック、マーシャル・ロウ、家庭版『3』の隠しキャラクターのDr.ボスコノビッチとゴンが参戦していない。 先代の死亡に伴って2代目に交代しているキングとクマ、後継機(ジャック2やガンジャック)が参加しているジャック、全くの同性能の息子が参加しているマーシャル(*8)、漫画作品『ゴン』からのゲスト出演であるゴンは版権作品からの参戦であったことからも権利上登場できなかったにしても、『鉄拳』オリジナルキャラであり奇妙キテレツな性能と変な動きのインパクトで話題となったDr.ボスコノビッチが不在なのは残念なところ。Dr.ボスコノビッチを使いたかった、という声は多い。前述のおまけゲームの背景には出ているのだが。 後に『鉄拳TT2』に参戦しているものの、技の多くが差し替えられているので『3』仕様のボスコノビッチが使えるのは家庭版『3』だけになっている。 グラフィックレベルは微妙なところ。 『3』からは間違いなく進化しているのは確かだが、PS2クラスのクオリティか、というと疑問符が付く。特に家庭版はジャギーやフリッカーが目立つ。 ただし本作のPS2版が発売されたのは、ハード自体が発売されてからまだ1ヶ月も経ってない、初期にすら満たない開始時期であったので、PS2の性能を目一杯引き出せてなかったためだと思われる。 そもそもAC基板であるSYSTEM12自体、前世代のPSの上位互換基板(*9)なのでPS2のH/Wスペック基準で比較すること自体に無理が有るが、本作の家庭用移植をPS2で出したのは、本作のクオリティをそのままPSのスペックで移植するには既に無理なレベルになっていた(*10)ことや、時期的にPS2への世代交代の足がかりとしてラインナップに入れたナムコ側の思惑であるとも言える。 また、少なくとも目に余るほど酷いわけではなく、キャラクターの造形などはよくできている。特に新しく濃密に描き込まれた背景、そしてプリレンダだがオープニングやアンノウンのエンディングムービーは受賞するほど評価が高い。 そしてその後に発売された『4』のグラフィックは、同じPS2(AC版もPS2互換基板のSYSTEM246)でありながら、この問題点を克服する以上に異常に良いとまで言われるほどの劇的進化を遂げた。 お祭りゲーなのでストーリー性は皆無。 前述の通り時系列を完全に無視してキャラクターがほぼ全員再登場しているため、整合性を取ろうというのが無理がある。 とはいえ、単なるお祭りゲーと割り切るにはラスボスの正体など現在に至るまで謎な要素も存在する。ちなみに、今大会の主催者はシリーズで唯一三島一族ではない(*11)。 エンディングは単なる実機ムービーで、内容も非常に簡素。確かにストーリーに期待するような作風ではないが…。 タッグコンボ タッグコンボというシステム自体はまずまず好意的に受け止められていたが、そのシステムをフル活用できるキャラ、そうでないキャラの差がとても大きい。 特に浮かせ技チェンジのコンボでは、浮かせ技自体がそもそもチェンジ対応していなかったり、浮かせる → チェンジした相方が入ってくる間に敵がほぼ落下寸前でまともなコンボにならないなど、未調整な部分もある。 もしくはそのタッグチェンジ対応浮かせ技が元々非常にリスキーでそうそう狙えるものではなかったりなど。タッグコンボのことまで考えるとどうしても自分の好きなキャラだけでは組めないという悩みも発生していた。 一応、組み合わせにより怒り状態になりやすいか否かなどの、タッグコンボ以外のタッグ編成に絡む要素も戦術に関わってくるのだが.... 逆に強キャラはこのタッグコンボ始動技が強いことが多く、特に三島家は主力技の風神拳がタッグチェンジ対応というのもあってタッグコンボ火力は他キャラより一枚上の強さだった。 本作の続編にあたる『鉄拳タッグトーナメント2』では上記のような一部キャラは有効活用出来ないといった事態は無くなったものの、三島家の風神拳は引き続き猛威を振るうことに(*12)。 4つボタンでコンボを繋げながら合間にタッグチェンジボタンを押すというのは慣れないとなかなか大変で、タッグシステムを「体力がジリ貧になった際の交代要員」としてしか使わないプレイスタイルも成り立ってしまう。PS2版のように「1 on 1モード」も選べるようにしておいた方がよかったかもしれない。 タイムアタックが作り込み不足。 キャラクターの組み合わせによって誰と戦うかが決まっておらず、最後の7、8戦目以外は完全ランダムになっている。 序盤のCPUが弱い状態なら良いが、後半はそれなりに強くなってくるため、そこでキングやアーマーキングなどの投げモーションが長いキャラクター、ジャック系統などコンボモーションが長いキャラクターを引くと、それだけでタイムロスになってしまう。 いかにCPU相手とはいえ、後半に一撃も喰らわずに倒すのはかなり難しく、そこで受けた攻撃のモーションでタイムが変わってしまうのは、タイムアタックというルールではあってはならないことである。後半に前述のキャラクター達を引かない運が必要になっている。 逆に、敵から一発も貰う事なくクリアできる腕前のプレイヤーならば、早く倒せるかどうかは敵を倒すまでの演出の話でしかなく、タイムアタックの体を成していない。 「演出の短いキャラクター、攻撃力の高いキャラクターでクリアできるかどうか」の話になってくる。 ついでに、ポーズが出来ず途中で止めることも出来ないため、記録狙いで遊んで序盤でミスした場合わざと負けなければならず面倒。 事実、ネット上にも攻略記事や動画などがほとんど存在しない程、人気のない種目になってしまっている。 総評 時系列や敵対関係などを全て無視して歴代の人気キャラが一堂に会したお祭りゲー。 開発期間の間をつなぐ穴埋め的な立ち位置で作られたものではあるが、短い開発期間の中できっちり作りこまれており、要となるタッグバトルにおけるコンボシステムに未調整な部分は見受けられるものの、高い完成度とお祭りゲーならではの賑やかな雰囲気で本家に負けない人気を呼んだ。 余談 開発者によると、本作はリリースするまで販売部や営業部からは「こんなの売れるの?」などとずっと文句を言われるほど評判は悪かったが、ヒットすると社内の評価はガラリと変わり(*13)、「タッグ2は出ないの?」とばかり言われるようになったという。 ロウとレイのチームで試合に敗れると、コンティニュー画面で二人揃って肘をついて寝転んでいるが、これは『燃えよドラゴン(*14)』のエキストラのちょっとしたシーンが元ネタと思われる。 直接の続編である『鉄拳4』のレイのプロローグの一枚絵でも、恋人に逃げられたレイがこのポーズで意気消沈していた。 後にテレビ番組『トリビアの泉』にて、視聴者投稿によりこの元ネタと思しきワンシーンについて取り上げられていた。 その後の展開 2011年9月14日に続編である『鉄拳タッグトーナメント2』がアーケードで稼働開始。2012年9月13日にはPS3/360版が、2012年12月8日にはWiiU版も発売された。
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このページでは、初めて信onをプレイする人に向けて、 主に徒党戦における立ち回りを説明していきます。 ゲーム内のもやい衆掲示板でも、様々な説明を掲載しています。 スキルアップを目指しましょう! 戦闘での役割アタッカー 盾 回復 味方強化サポート 敵妨害サポート 付与と呪詛のおはなし付与の色と意味 付与、呪詛の順番と看破、解呪 消すべきか?無視してよいか? 宣言は大事だよ宣言の重要性 略語の意味 実は重要な「ムリ」宣言 戦闘での役割 アタッカー 相手にダメージを与える役を担う。7人徒党に2~4人が一般的。 攻撃方法によって3種類に分類できる。 また、陰陽師の召喚特化は強力な「8人目の徒党員」を呼び出して戦う。 近接物理アタック 利点…術が効きづらい相手に対して有利、準備動作に当てると気合を減らせる 術耐性を低下させる技能があり、術アタッカーのダメージが上昇 欠点…呪縛を受けると使えない、反撃・守護により当たらないこともある 術アタック 利点…必中、守護されない、堅い敵にも有効 物理耐性を低下させる技能があり、物理アタッカーのダメージが上昇 欠点…沈黙を受けると発動不可になる、準備動作には対応できない 間接アタック 利点…結界・守護を気にしなくてよい、呪縛や沈黙を受けても使える 欠点…矢弾の消費(弓、鉄砲の場合) 盾 相手の攻撃を防ぐ。1~2名。 鍛冶屋の鎧、刀、及び侍の武士道、上級軍学の計4特化が担うことが多い。 僧兵、忍法も盾向きの技能を使えるが、熟練の技と廃付与と周囲の理解が必要。 回復 味方のダメージや戦闘不能、その他状態異常を回復する。1~2名。 薬師の3特化または僧の仏門特化をメインにすえることが多い。 僧の残り2特化=僧兵、密教も回復技能が揃っているものの、 蘇生技能がほかと比べて劣るため、こちらは回復においてはサブ的な立ち回りとなる。 味方強化サポート 味方を有利な状態にする。主に気合管理と回復の準備動作の省略。 神職の3特化、あるいは傾奇者の能楽、殺陣がこれにあたる。 敵妨害サポート 相手を不利にする。盾侍または物理アタッカーが兼ねることが多い。 相手の準備動作をつぶす、付与を消す、行動不能にさせるなど。 目次へ 付与と呪詛のおはなし 付与の色と意味 白色 付与▲準備省略状態、術強化状態など 呪詛▼沈黙、呪縛、小細工無用状態 …なんらかの状態異常のケースが多い。後述。 黄色 付与▲知力、魅力が上がっている 呪詛▼知力、魅力が下がっている …術の威力、挑発系の技能の成功率、気合回復量に影響 青色 付与▲防御力が上がっている 付与▼防御力が下がっている …受ける物理ダメージに影響 赤色 付与▲攻撃力が上がっている 付与▼攻撃力が下がっている …与える物理ダメージに影響 緑色 付与▲器用さが上がっている、ウエイトで有利な状態 呪詛▼器用さが下がっている、ウエイトで不利を受けている …ダメージの安定、攻撃の回避、次の行動までの長さに影響 上へ 付与、呪詛の順番と看破、解呪 付与、呪詛は順番が決められていて、白>黄>青>赤>緑となる。 看破または解呪は、最高で2つまでこれらの状態を解消するもの。 例①…相手の白青赤▲▲▲の付与に対して、全体看破・弐を使用 …白青が消えるため、赤▲が残る状態 例②…味方の黄緑▼▼の呪詛に対して、全体解呪(壱)を使用 …解呪一枚で消えるのは黄のみなので、緑▼は残ったまま 応用(通称・メッキ)…味方についた青▲に敵の看破が及ばないようにする …青より先に消える白▲または黄▲をつければよい ※このとき英明付与で黄▲をつけてやると、魅力上昇で釣れやすくなり、理にかなう 上へ 消すべきか?無視してよいか? あくまで一般論。そのときの作戦によって都度判断が必要となる。 優先度:高 相手の白▲想定される状態:詠唱付与、属性以外の特殊な付与 …たいていの場合は消したほうがよい 優先度:やや高 味方の白▼想定される状態:沈黙、呪縛、小細工無用 沈黙(術が使えない)、呪縛(近接攻撃不可) 小細工(連携不可、アイテム使用不可) 基本的に放置でよい …沈黙及び呪縛は、解呪薬などのアイテムで自己解呪も可能 小細工無用を放置してよい理由は後述 優先度:中 相手の緑▲、味方の緑▼ 相手の赤▲、味方の赤▼ …(付与)ボス戦の特殊付与の場合は積極的に看破したほうが良い (呪詛)低速をもらうと術止めが間に合わなくなる場合があるので解呪必要 優先度・低 相手の青▲、味方の青▼ 相手の黄▲、味方の黄▼ …攻撃を主に受ける盾鍛冶、盾侍は自力で青▲をつけられるため 小細工無用について 白▼の中でも優先順位があり、小細工>呪縛>沈黙となる。 よって、小細工を食らっていれば呪縛、沈黙にかからない。 ただ、回復手段が薬品のみというケースに限っては早めの解呪を。 (通常の徒党構成ではほぼない) 上へ 宣言は大事だよ 徒党戦では、自分ひとりで戦うわけではありません。 ひとつのミスが連鎖を呼び、敗北の原因になることも十分あります。 徒党員との一体感を大事にすると、戦闘もまた楽しいものになります。 宣言の重要性 行動の重複を避け、ミスを減らすことが宣言の目的。 慣れるまではとりあえず行動したら入力。 慣れてきたら次の行動を予告、熟練してきたら他への指示も可能。 略語の意味 タイプが面倒なため、技能名を略して表現することが多い。 上から○番目の敵に、という意味で数字と組み合わされる。 代表的なものは、 m みね打ち g 我武者羅 s 痺れ斬りまたはその上位技能(崩旋脚など) y 結界破りまたはその上位技能(結界破り・改、破界など) c 挑発またはその上位技能(罵倒、真剣勝負など) t 沈黙 cと略す人もいます。 (なし) 行動を宣言せず目標だけの場合、何らかの技能で攻撃している。 k killの略、とどめを指した時に使う。 kp 全体看破・弐または全体看破 mk 心頭滅却 例:5s…上から5番目の敵に痺れ斬り ※「鯖方言」も存在するので不明なものは確認を 相手を選択しない技能(全体看破や心頭滅却など)は簡易チャットに登録しておくと便利です。 実は重要な「ムリ」宣言 自分の行動を他の徒党員に告げるのが宣言の基本ですが、 「対応不可能」な状況を告げることも同様に大事にして欲しいと思います。 自分が無理でも、対応可能な誰かが動いてくれるかもしれません。 前衛サポートの場合では、 この敵は注意して見ていない、 釣られていて術止めにいけない、 沈黙で看破ができない、などのケースがそれにあたる。 「3x」「kpx」など簡単な宣言で十分。「バツ」が面倒なら「エックス」をタイプするとよい。 後衛職では、詠唱付与が切れた際の神職、傾奇のケース。 「次の行動で詠唱いく/いかない」を宣言することを強くお勧めする。 回復職もつなぎの行動をとるか、詠唱を待つかの判断が容易になるからである。 上へ